Gobos, roues d’animation et prismes
Après avoir étudié la couleur et la position, nous abordons les fonctions qui modifient la forme et la texture de la lumière : les gobos, les prismes et les roues d’animation. Ces paramètres sont essentiels pour créer du relief ou du mouvement. Cependant, leur nature mécanique – basée sur des roues physiques – impose des contraintes de programmation spécifiques, notamment pour gérer les transitions et la netteté.
De quoi parle-t-on ?
Les roues de gobos : fixes ou rotatives
Dans un projecteur de type Spot ou Profile, on trouve généralement deux types de roues :
- La roue de gobos fixes : souvent découpée dans une fine plaque d’aluminium ou d’acier, elle accueille des motifs simples. Sa mécanique est légère car elle ne nécessite qu’un seul moteur pas-à-pas pour la rotation de la roue elle-même. La contrainte majeure est ici la rapidité de passage entre deux motifs.
- La roue de gobos rotatifs : ici, la mécanique se complexifie. Chaque gobo est monté sur un support denté individuel, entraîné par une courroie ou un pignon central. La machine gère deux paramètres : quelle image est en face du flux (sélection) et quel est son angle ou sa vitesse de rotation. On utilise parfois des gobos en verre pour supporter la chaleur au point focal, permettant des gravures d’une grande précision, et même parfois des gobos dichroïques (couleurs texturées).
Le prisme : démultiplier la source
Le prisme est un bloc de verre taillé (trois facettes, huit facettes, linéaire, etc.) qui vient s’insérer mécaniquement dans le chemin optique. Il se situe en règle générale après les gobos, soit avant les lentilles de sortie soit entre les deux.
- Contraintes mécaniques : l’insertion d’un prisme est une action binaire (In/Out). Une fois inséré, il peut souvent pivoter sur lui-même. Une contrainte souvent ignorée est l’encombrement physique : sur certaines machines compactes, l’insertion du prisme bloque physiquement la course du zoom ou déplace le plan de netteté (focus), obligeant le pupitreur à compenser manuellement.
La roue d’animation : le mouvement organique
À la différence d’un gobo qui est centré dans le faisceau, la roue d’animation est un grand disque (souvent en métal texturé) qui vient « lécher » le faisceau par un côté. Son mouvement peut être une rotation simple ou, sur des machines haut de gamme, une translation latérale couplée à une rotation (exemple chez Martin, avec la possibilité de la placer en horizontal, vertical ou diagonal). Elle permet de simuler des effets de flammes, d’eau ou de nuages grâce à son mouvement continu.

La roue d’animation est au centre, les gobos fixes sur le pourtour de celle-ci. À droite, une autre roue d’animation propose des motifs originaux.










