eP 8 – Les pixels partie 1
Nous entamons la fin de cette série de tutoriels avec un sujet qui prend de plus en plus de place dans notre vie d’éclairagiste : les pixels. Autrefois assez rares, limités à des projecteurs très spécifiques comme les Sunstrips, Jarags et consorts, ils peuvent aujourd’hui concerner une grande partie des washs, et certaines dalles de spots en contiennent également (Mac Ultra Martin).
Je vous propose donc de voir comment ils marchent et comment les consoles les manipulent.
Comment ça marche, un pixel ?
Parlons d’abord de ce qui se cache derrière le terme de driver. Les lampes à décharge utilisent un gradateur mécanique qui vient passer devant le flux pour réduire la quantité de lumière sortante, les gradateurs pour halogène utilisent des Triacs qui découpent le tension, l’inertie thermique du filament lissant la courbe. Mais la LED, elle, se pilote directement par son driver, une petite carte électronique qui convertit la valeur DMX reçue en un signal de commande du courant traversant chaque puce. La technique la plus répandue est le PWM (Pulse Width Modulation, modulation de largeur d’impulsion) : le driver allume et éteint la puce à très haute fréquence, invisible à l’œil, en faisant varier la durée du signal « allumé ». Plus cette durée est longue, plus la LED paraît lumineuse.
Les tout premiers washs multi-LEDs souffraient d’un défaut caractéristique que les éclairagistes surnommaient la « dalle pizza » : une dalle de LEDs rouges, vertes et bleues les unes à côté des autres qui ne se mélangeaient proprement qu’à bonne distance. Les constructeurs ont depuis affiné le fonctionnement de ces dalles, avec des dômes et des collimateurs permettant que chaque LED visible soit composée de plusieurs émetteurs : RVB, RVBB, RVBL…
Pour qu’un wash possède plusieurs pixels, il faut donc plusieurs drivers, et donc des projecteurs plus chers. La qualité des drivers influence énormément le rendu lumineux : on a tous connu un projecteur ancien ou pas cher dont la gradation souffre de saccades à cause d’un driver mal géré. Aujourd’hui, le milieu professionnel propose des projecteurs à la gradation très fine, notamment par la gestion en 14 ou 16 bits de ce paramètre.
Analyse de la charte DMX
Un projecteur à pixels va automatiquement utiliser plusieurs fois le même canal : dimmer RVBB par exemple. Regardons comment cela est représenté dans une charte DMX.
Sur l’illustration de la charte ci-jointe, d’un Chauvet Rogue Outcast 1 BeamWash, nous avons sous la main des canaux RVBB généraux en 16 bits (le canal fine nous l’indique), puis RVBB 1, RVBB 2… Ces derniers vont gérer la couleur et la gradation de chaque cellule de l’anneau de LEDs du projecteur une par une quand le premier jeu de paramètres gère la couleur de toutes les LEDs à la fois.
Ces pixels peuvent être intégrés soit dans la charte comme dans ce Rogue Outcast (il s’agit du mode 135 ch, avec les paramètres classiques comme Pan/Tilt avant et la couleur du beam après) ; soit dans un module séparé, souvent adressé à la suite des paramètres du projecteur, mais auquel on peut avoir la possibilité de donner une adresse différente ; soit dans un autre univers DMX, pour pouvoir envoyer les données des pixels depuis une autre console ou un média serveur externe.
Pour ce faire, sachant que les projecteurs n’ont pas deux prises DMX In, il faut que les données puissent venir par un autre protocole comme l’ArtNet ou le sACN. L’illustration de la charte du GigaPix reflète justement cela : ETC a décidé de diviser son projecteur en plusieurs parties, dont la dernière, Pixel Module, de 36 canaux, peut être configurée en « Compound » (les pixels font partie du projecteur) ou « Independent » (on peut lui assigner une adresse et un protocole différent).
Bien sûr, tout cela va consommer énormément de paramètres, les consoles qui ne peuvent gérer que quelques univers sont vite disqualifiés dans ce cas de figure. Et pour se rendre un peu compte de jusqu’où l’on peut aller, prenons l’exemple du Mac Aura Pxl dont le mode Ludicrous permet de piloter chaque LED du beam et dont l’effet Aura requiert indépendamment 512 paramètres, un univers entier par projecteur !
Et si l’on n’a plus de limites, Zonda 9 FX d’Ayrton permet de piloter les 588 pixels de son effet Liquid (en dehors du projecteur en lui-même donc) en 1 764 canaux DMX, soit 3,45 univers ! Et ne me lancez pas sur les rubans de LED…









